Fundaciones26/11/2025

Salud y apuestas en la juventud

La relación entre el deterioro de la salud mental y el uso abusivo de Internet es cada vez más clara.

El Ministerio de Sanidad ha publicado un documento sobre la salud en la adolescencia centrado en los problemas de juegos, con el subtítulo “Cuando el juego deja de ser una práctica lúdica”. Se trata de un documento breve, de cinco páginas escasas, en el que destaca la importancia de la información.

La información es necesaria y básica para poder tomar decisiones con coherencia, informar y estar informados. Supone avanzar en equidad en la salud, lo que se convierte en justicia social para todas las personas.

Es evidente que la salud mental está empeorando en los últimos años y la relación de este deterioro con las apuestas y el uso abusivo de Internet es cada vez más clara. La conducta deteriora la salud y la salud deteriorada incrementa la conducta dañina.

El tiempo prolongado frente a la pantalla y la poca actividad física, se convierten en factores de riesgo y actúan, desde la sinergia, en el deterioro del bienestar mental de los menores. Y lo hace con más fuerza entre la población socioeconómicamente más débil, ya que suele ser la que dispone de menos tiempo de convivencia familiar, refiriéndonos con ella como una verdadera convivencia familiar, a conversar, a jugar, a acompañar, a educar con un ejemplo reflexionado, no solamente a estar bajo el mismo techo.

Las familias socioeconómicamente más acomodadas suelen disponer de más tiempo libre y de mayor diversidad de acciones que pueden desarrollar en ese tiempo libre. De esta forma, el tiempo libre se convierte en un factor de protección y educativo, mientras que, con la carencia de recursos y de convivencia, el tiempo libre se convierte en un factor de riesgo.

Un mayor tiempo frente a las pantallas y menor actividad física también tiene repercusiones en la obesidad, el incremento de diabetes, cardiopatías y otros problemas de salud. Qué hacen durante ese tiempo de pantallas también puede ser un problema en sí mismo. Con datos de 2020, el 16,2% de la población española entre 15 y 29 años realiza apuestas habituales al menos seis días a la semana. El 17,2% de la población de 14 a 18 años realiza apuestas en línea y el 3,4% se encontraría en una relación de juego problemático. Con una gran diferencia entre sexos, siendo del 5% entre los chicos y del 1,9% entre las chicas.

El juego problemático entre los más jóvenes es dos veces y media superior, al de la población general, entre la población de 15 a 64 años se sitúa en el 1,3%.

En el estudio “Perfil de los adolescentes jugadores de azar a través de Internet”, realizado por la Universitat Oberta de Catalunya, los investigadores reflejan que casi 20% de los adolescentes españoles han apostado en línea antes de la mayoría de edad.

Algunos comienzan con las apuestas de forma presencial, ya que en determinados entornos, las casas de apuestas y salones de juegos se convierten en un punto de encuentro. Tras esa iniciación, la apuesta en línea termina siendo más cómoda y consolida el hábito. Se dan dos de las características que más fácilmente consolidan una conducta potencialmente adicta: la inmediatez y la ausencia de esfuerzo.

Sin embargo, hay quienes empiezan directamente por la puesta en línea, de una manera social, en grupo, entre amistades.

Cuando las apuestas pasan a tener entidad en sí mismas, dejan de ser un acto socializador y la persona empieza a apostar estando sola.

La prevención más eficaz es la que empieza temprano, aportando a cada uno de los tramos de edad lo que necesita, es decir, educando.

Hay que ayudarles a hacer un uso adecuado de las pantallas, estableciendo criterios tanto sobre para qué usarlas, cómo y cuándo usarlas. Hay espacios y momentos en los que hay que prescindir de las pantallas, mientras se come, en la cama o cuando estamos conversando con otras personas.

El primer marco educativo es el ejemplo y hemos de preocuparnos de dar ese ejemplo. No es posible educar en lo que no se vive y lo mismo los adultos hemos de revisar nuestra relación con las pantallas. Tras el ejemplo debe de venir el argumento, el por qué esa manera de hacer y por qué los valores sobre los que se decide hacer así, son los más adecuados.

Es importante tratar de retrasar lo más posible la llegada de las pantallas a los menores. Curiosamente, los gurús de esta tecnología (directivos, diseñadores, ingenieros…) suelen llevar a sus hijos a escuelas de pizarra y libros. Argumentan que las aplicaciones y herramientas que crearon son muy fáciles de dominar y que la escuela debe de enseñar a aprender y a socializar. Las pantallas en la escuela pueden dificultar esos objetivos, más que facilitarlos.

También hay que plantear unas normas básicas antes de que lleguen las pantallas a sus vidas. Fijar espacios y tiempos, evitar que estén en la habitación, no usarlos por la noche, ser precavidos con los contactos que se hacen en línea. Pero, sobre todo, educar en el tiempo libre, enriquecerlo, darle sentido. No se trata tanto de limitar, sino ante todo, de que haya otras opciones, satisfactorias y beneficiosas. Que las pantallas no sean la solución fácil y cómoda al aburrimiento, porque hasta el aburrimiento puede ser fuente de creatividad.